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오랜만에 안드로이드 스튜디오 프로젝트를 열고 Gradle Sync 도중 위와 같은 오류가 발생하였다.

무언가 해당 Gradle 버전에 종속적인 문제가 발생한 것으로 예측된다.

 

이 때 간단히 해결할 수 있는 방법으로는 정상적으로 빌드될 수 있는 안정된 Gradle 버전을 찾는 것이다.

 

우선 내가 사용하고 있는 버전을 확인해보자.

안드로이드 스튜디오에서 File -> Project Structure -> Project 탭을 보면 아래와 같은 창을 확인할 수 있다.

내가 사용하는 플러그인 버전은 3.2.1이고, Gradle 버전은 5.1.1이다.

이 버전을 변경하기 위해서는 플러그인 버전에 따라 필요한 Gradle 버전이 무엇인지를 알아야 한다.

플러그인과 Gradle 버전 관계표

나는 기존 플러그인 버전이 3.4.1이었기 때문에 Gradle 버전을 5.1.1 버전을 사용했었다.

여기서 플러그인 버전을 3.2.1로 설정하고, Gradle 버전을 4.6으로 변경하여 사용할 것이다.

 

프로젝트 최상단 폴더의 build.gradle 을 열면 플러그인 버전을 변경할 수 있다.

위와 같이 기존 플러그인 버전 대신 3.2.1로 변경하고, 그 다음에는 Gradle 버전을 변경해주어야 한다.

프로젝트 폴더\gradle\wrapper\gradle-wrapper.properties 파일을 열면 버전을 수정할 수 있다.

위와 같이 기존 버전 대신 4.6 버전을 넣어주었다.

 

이제 위의 Try Again 버튼을 클릭하여 문제가 해결되었는지 확인하면 된다.

정상적으로 빌드까지 마친 것을 확인하였다.

혹시나 위의 버전으로도 오류가 난다면 위 '플러그인과 Gradle 버전 관계표'를 보고 적절한 버전을 찾아가야 할 수도 있다.

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이번에는 국가 코드를 가져오는 법을 알아볼 것이다.

다국어를 지원하는 앱을 개발하는 분들 중 단순히 텍스트 번역만이 아닌,

각 나라별로 프로그램의 동작이 바뀌어야 하는 등의 경우도 존재할 것이다.

그런 경우 어느 국가에서 실행했는지를 알아야 하는데,

이것을 국가 코드를 얻어와서 해결할 수 있다.

 

        Locale locale;
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {
            locale = getApplicationContext().getResources().getConfiguration().getLocales().get(0);
        }else{
            locale = getApplicationContext().getResources().getConfiguration().locale;
        }
        String displayCountry = systemLocale.getDisplayCountry();
        String country = systemLocale.getCountry();
        String language = systemLocale.getLanguage();
 

코드는 위와 같다.

API Level 24 안드로이드 7.0(Nougat)부터는 getConfiguration()의 locale이 Deprecated되었기 때문에,

위처럼 조건으로 getLocales().get(0)을 사용해주어야 한다.

 

그 다음 코드를 보면 국가 코드를 가져오는 방법이 세가지가 있다.

 

첫번째 getDisplayCountry()는 나라 이름을 반환해준다.

한국이라면 "대한민국"

미국이라면 "United States"

이런 형식이다. 각 나라별 언어 문자로 반환을 하기 때문에 조금 불편할 수 있다.

 

두번째 getCountry()는 국가 코드를 반환해준다.

나의 경우는 이 국가 코드를 이용해서 국가를 구분한다.

한국이라면 "KR"

미국이라면 "US"

일본이라면 "JP"

중국이라면 "CH"

대만이라면 "TW"

이렇게 각 나라별로 고유의 국가 코드를 반환해준다.

 

세번째 getLanguage()는 국가 언어 코드를 반환해준다.

한국은 "ko"

미국은 "en"

일본은 "ja"

중국은 "zh"

대만도 "zh"

나라별로 국가 언어 코드를 반환해주지만,

중국과 대만은 구분되지 않는 것을 알 수 있다.

 

결론적으로 국가별 코드를 확실히 구분하려면 getCountry()를 사용하는 것을 추천한다.

 

 

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안드로이드 핸들러를 잘 모르고 사용하시는 분들 중 제목과 같은 현상을 겪은 사람이 많을 것이다.

핸들러의 주 목적은 서브 쓰레드에서 주 쓰레드로 데이타를 전달해주는 것이다.

 

 예를 들면 아래와 같다.

토스트 같은 경우는 안드로이드에서 메세지 띄워주는 용도로 매우 유용한데,

메인 쓰레드에만 사용할 수 있으며 그 외의 쓰레드에서 사용하게 되면 오류를 내며 튕겨버린다.

서브 쓰레드에서 쓰기 위해 보통 아래와 같이 핸들러를 구성하고

서브 쓰레드에서 ProcessMessage() 함수를 호출하면 정상적으로 토스트가 동작한다.

 

하지만 코드에서 핸들러 부분이 블럭 처리되어있어서 무언가 찝찝하다.

마우스를 한번 갖다대보자.

 

핸들러를 정적으로 사용하지 않으면 메모리 릭이 발생할 수 있다는 의미이다.

'More'를 눌러서 더 자세한 내용을 보면 아래와 같다.

 

This Handler class should be static or leaks might occur (anonymous android.os.Handler) less... (Ctrl+F1)
Since this Handler is declared as an inner class, it may prevent the outer class from being garbage collected. If the Handler is using a Looper or MessageQueue for a thread other than the main thread, then there is no issue. If the Handler is using the Looper or MessageQueue of the main thread, you need to fix your Handler declaration, as follows: Declare the Handler as a static class; In the outer class, instantiate a WeakReference to the outer class and pass this object to your Handler when you instantiate the Handler; Make all references to members of the outer class using the WeakReference object.

 

정리하면 핸들러는 내부 클래스로 선언되어 가비지 컬렉터에 의해 소멸되지 않을 수 있다는 것이다.

그래서 핸들러를 정적 내부 클래스로 선언하면 해당 이슈를 해결할 수 있다.

추가로 정적 내부 클래스로 선언하게 되면, 외부 클래스의 정적멤버 외에는 접근할 수 없다.

그래서 혹시나 외부 클래스의 멤버에 접근하고 싶다면 WeakReference 객체를 이용하면 된다.

여기서는 단순히 토스트를 띄우는 것이 목적이므로 해당 객체를 사용하지는 않을 것이다.

 

서론이 길었는데 어쨌든 해결 방법은 간단하다.

위의 핸들러 관련 코드를 아래와 같이 수정하면 된다.

 

    private final MyHandler handler = new MyHandler();

    private static class MyHandler extends Handler {
        public MyHandler() {
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            if(msg.arg1 == 1)
                Toast.makeText(Global.getContext(), "오류가 발생하였습니다.", Toast.LENGTH_SHORT).show();
            else if(msg.arg1 == 2)
                Toast.makeText(Global.getContext(), "정상적으로 처리되었습니다.", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
    }

 

이처럼 단순히 정적 내부 클래스로 선언하면 된다.

그럼 메모리 릭의 걱정도 없고, 문제 없이 핸들러를 사용할 수 있다.

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안드로이드에서 빌드할 때 INSTALL_FAILED_OLDER_SDK 오류가 발생하는 경우가 있다.

 

보통 이 경우는 안드로이드 스튜디오에서 설정한 안드로이드 SDK 버전과 타겟의 버전 안맞는 경우인데,

 

일반적으로 build.gradle의 minSdkVersion을 낮게 설정하여 해결이 되지만,

 

필자의 경우는 다른 경우였다.

 

build.gradle 파일 내 최하단에 보면 아래와 같은 코드가 있다.

 

dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.2.1'
}

 

필자의 경우는 여기서 appcompat에 대한 버전이 옳지 않아서 발생하는 오류였다.

 

 compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.2.1'

 

 compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.0'으로 수정한 뒤 해당 문제가 해결되었다.

 

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안드로이드 스튜디오에서 AppCompatActivity 를 상속받을 때 해당 클래스를 찾을 수 없다고 발생할 경우의 해결 방법이다.

 

build.gradle 파일을 열면 하단에,

 

dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:21.0.3'
}

이와 같이 입력되어있을 것이다. 아래와 같이 appcompat의 버전을 바꾸어준다.

 

dependencies {
    compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
    compile 'com.android.support:appcompat-v7:22.1.0'

}

 

이후 해당 build.gradle을 Sync Now 시켜주면 해결된다.

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이번에는 RECT 충돌 방법에 대해 알아보려고 한다.

 

일반적으로 타일 방식 맵을 사용하는 게임에서 사각형 충돌을 많이 사용한다.

 

가장 기초가 되는 충돌 방식이고 이를 응용하여 다양한 충돌 방식을 생각해볼 수도 있다.

 

 

 

위 이미지는 사각형 충돌이 다양한 형태로 발생할 수 있다는 것을 보여준다.

 

초록색 사각형이 캐릭터이고 빨간색 사각형이 장애물이라 가정해보자.

 

캐릭터는 밑으로 부딪힐 수도 있고 좌우 혹은 위로 부딪힐 수가 있다.

 

이것을 어떻게 처리해야 모든 충돌 조건을 처리할 수 있을까?

 

그전에 RECT의 기본 속성부터 알아보자. RECT 속성은 4개가 존재한다. (LEFT, TOP, RIGHT, BOTTOM)

 

LEFT(X1)은 사각형의 왼쪽 모서리를 의미한다.

TOP(Y1)은 사각형의 위쪽 모서리를 의미한다.

RIGHT(X2)는 사각형의 오른쪽 모서리를 의미한다.

BOTTOM(Y2)는 사각형의 아래쪽 모서리를 의미한다.

 

초록색 사각형의 특정 모서리가 빨간색 사각형의 특정 모서리를 넘어서는지 조건을 비교하여 충돌 처리 함수를 만들 수가 있다.

 

C++에서는 IntersectRect() 함수를 제공해주어서 편리하지만, 자바에서는 아쉽게도 직접 만들어써야한다.

 

아래는 두개의 사각형을 비교하는 충돌 처리 함수이다.

 

public static boolean IsIntersect(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2)
{
        if(x1 + w1 >= x2 && x1 <= x2 + w2 && y1 + h1 >= y2 && y1 <= y2 + h2)
        {
            return true;
        }

        return false;
 }

 

함수 인수를 RECT 속성으로 나열해버려서 그런지 조금 복잡해보이는 감이 있지만, 코드 자체는 무진장 간단하다.

 

조건식을 풀어보면, 아래와 같다.

 

아래 조건 하나하나 위의 그림 충돌 상태에도 적용이 되는지 확인해보자.

 

1. 첫번째 사각형의 오른쪽 모서리가 두번째 사각형의 왼쪽 모서리를 넘어야 한다.

2. 첫번째 사각형의 왼쪽 모서리가 두번째 사각형의 오른쪽 모서리를 넘지 않는다.

3. 첫번째 사각형의 아래쪽 모서리가 두번째 사각형의 위쪽 모서리를 넘어야 한다.

4. 첫번째 사각형의 위쪽 모서리가 두번째 사각형의 아래쪽 모서리를 넘지 않는다.

 

맨 위의 그림 4개를 보면 위 조건 4개가 모두 만족하여 true를 반환하게 된다.

 

그 외의 조건은 당연히 충돌되지 않으므로 false를 반환하게 된다.

 

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안드로이드에서 터치 기능에 대해 구현할 때 onTouchEvent() 함수를 Override하여 사용하게 된다.

 

일반적으로 동시 터치가 아닌 한 포인트의 터치만 구현할 경우 아래와 같이 사용을 한다.

 

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch(event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    global_x = (int) (event.getX());
                    global_y = (int) (event.getY());
                    break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    global_x = (int) (event.getX());
                    global_y = (int) (event.getY());
                    break;
        }

        return true;
    }

 

 

간단히 설명을 하면 발생한 이벤트를 마스킹하여 현재 어떤 모션 이벤트(ACTION_DOWN? ACTION_MOVE)가 발생했는지 확인하여 그에 적절한 처리를 하게 된다.

 

위의 코드는 한 포인트에 대해서만 처리될 뿐 두 개 이상의 포인트에 대해서는 고려되있지 않다.

 

아래 코드는 두 개의 포인트에 대해 터치를 구현한 코드이다.

 

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int pointer_count = event.getPointerCount(); //현재 터치 발생한 포인트 수를 얻는다.
        if(pointer_count > 2) pointer_count = 2; //3개 이상의 포인트를 터치했더라도 2개까지만 처리를 한다.

        switch(event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN: //한 개 포인트에 대한 DOWN을 얻을 때.
                    global_num[0] = event.getPointerId(0); //터치한 순간부터 부여되는 포인트 고유번호.
                    global_x[0] = (int) (event.getX());
                    global_y[0] = (int) (event.getY());
                }
                break;

            case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: //두 개 이상의 포인트에 대한 DOWN을 얻을 때.
                for(int i = 0; i < pointer_count; i++) {
                    global_num[i] = event.getPointerId(i); //터치한 순간부터 부여되는 포인트 고유번호.
                    global_x[i] = (int) (event.getX(i));
                    global_y[i] = (int) (event.getY(i));
                }
                break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                for(int i = 0; i < pointer_count; i++) {
                    global_num[i] = event.getPointerId(i);
                    global_x[i] = (int) (event.getX(i));
                    global_y[i] = (int) (event.getY(i));
                }
                break;
        }

        return true;
    }

 

코드가 크게 길어지지도 않았고, 그리 어렵지도 않다.

 

3번째 코드에서 event.getPointerCount() 함수로 현재 터치된 포인트 수를 가져온다.

 

두 개의 손가락으로 터치하였다면 2를 반환할 것이며, 그 이상의 터치를 발생시켰을 경우 그에 대한 값을 반환할 것이다.

 

위의 코드에서는 두 개의 포인트에 대해서만 처리할 것이므로 4번째 줄에서 3개 이상의 포인트가 인식되었더라도 강제로 2개의 포인트만 처리하도록 하였다.

 

7번째줄과 15번째 줄을 보면 ACTION_DOWN, ACTION_POINTER_DOWN 이렇게 두개로 나눠져있다.

 

주석에도 설명되어있지만 ACTION_DOWN은 한 개에 대한 포인트에 대해 DOWN 이벤트가 발생했을 경우이고,

 

ACTION_POINTER_DOWN은 두 개 이상에 대한 포인트에 대해 DOWN 이벤트가 발생했을 경우이다.

 

이게 무슨 의미냐면, 두 개 이상의 터치가 발생했을 때는 ACTION_DOWN 이벤트는 발생하지 않는다.

 

반대로 한 개의 터치가 발생했을 때는 ACTION_POINTER_DOWN 이벤트가 발생하지 않는다.

 

즉, 구현하려는 어플이 두 개 이상의 포인트를 동시에 터치할 경우도 있고, 한 개의 포인트만을 터치할 경우도 있다면

 

위와 같이 두 개의 이벤트를 모두 구현해주어야 하는 것이다.

 

왜 이렇게 비효율적으로 구현했는지가 의문이지만 어쨌든 이렇게 구현을 해주어야 한다.

 

다행히도 ACTION_MOVE 이벤트의 경우는 한 개만 터치할 경우나 두 개 이상을 터치할 경우나 모두 같은 이벤트로 들어오게 되므로 별도로 나눠서 구현할 필요가 없다.

 

다음으로 8번째 줄을 보면 ACTION_DOWN의 경우는 당연히 한 포인트를 터치했을 때만 발생하므로 0번 배열에 해당 좌표 데이타를 보관하게 된다.

 

15번째 줄을 보면 발생한 포인터 수만큼 for문을 돌려 배열에 해당 좌표들을 저장하게 된다.

 

여기서 중요한 것이 16번째 줄을 보면 event.getPointerId(i)로 현재 발생한 포인터에 대한 고유 번호를 따로 저장해주고 있다.

 

이것이 왜 필요하냐면, 만약 2개 포인트를 터치하고 있다고 가정해보자.

 

global_num[0] = 0

global_x[0] = 50

global_y[0] = 50

 

global_num[1] = 1

global_x[1] = 180

global_y[1] = 180

 

위 상태에서 처음 터치한 손가락을 떼면 어떻게 될까?

 

global_num[0] = 1

global_x[0] = 180

global_y[0] = 180

 

global_num[1] = 0

global_x[1] = 0

global_y[1] = 0

 

1번 배열에 있던(두번째로 터치한 포인트) 좌표 데이타가 0번 배열로 넘어갔다.

 

당연히 손가락 하나를 뗐으므로 한 포인트만 터치되고 있는 상태로 바뀌었을 것이므로,

 

1번 배열의 데이타는 사라지고 현재 터치되고 있는 좌표 데이타가 0번 배열의 데이타로 넘어가게 된 것이다.

 

하지만 배열의 순서가 바뀌었더라도 터치 상황을 문제없이 인지할 수 있는 방법은 바로 고유 번호의 확인이다.

 

배열의 순서는 바뀌었지만, 고유 번호는 그대로 1을 유지한 채로 넘어가있다.

 

따라서, 다중 터치를 구현할 때 배열의 인덱스를 이용해서 처리하지 않고 고유 포인터 아이디 값을 확인하여 처리해야 문제되지 않는다.

 

위의 내용을 이해한다면 터치 포인트가 3개 이상인 것도 얼마든지 구현이 가능하다.

 

주의할 점을 다시 정리해보면 아래 두가지 정도인 듯 하다.

 

1. ACTION_DOWN은 터치 포인트가 1개일 때만 발생하고 ACTION_POINTER_DOWN은 터치 포인트가 2개 이상일 때만 발생하므로, 필요에 따라 두 가지를 모두 구현해주어야 한다.

 

2. 다중 터치 도중 하나 이상의 터치 포인트가 해제될 경우 좌표 변수 안에 입력되있는 좌표 데이타의 배열 순서가 뒤바뀔 수 있으므로 터치 포인터의 고유 번호를 비교하는 방식으로 구현한다.

 

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SharedPreferences 객체는 제목 그대로 환경 설정 데이타를 간단히 저장할 수 있는 객체이다.

 

물론, 굳이 이것을 사용하지 않더라도 직접 파일 형태로 저장하여 관리할 수도 있다.

 

하지만 객체에서 지원해주는 만큼 간편하게 사용할 수 있기 때문에 간단한 내용을 저장할 때는 자주 사용된다.

 

나의 경우는 유틸 클래스를 별도로 만들어서 이 객체를 통해 환경설정 내용을 불러오거나 저장할 수 있도록 구현해놓고 사용한다.

 

package com.project.core;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.content.SharedPreferences;

 

public class Util {
    public static void ConfigSave(Context context, String Name, String Value){
        SharedPreferences pref = context.getSharedPreferences("Conf", 0);
        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
        editor.putString(Name, Value);
        editor.commit();
     }


     public static String ConfigLoad(Context context, String Name){
         SharedPreferences pref = context.getSharedPreferences("Conf", Activity.MODE_PRIVATE); 
         String data = pref.getString(Name, "");
         return data;
     }
}

나의 경우는 위와 같이 구현해놓고 사용한다.

 

[저장할 때]

ConfigSave(context, "TEST", "1"); //환경 변수 TEST에 1을 저장한다.

 

[불러올 때]

String test = ConfigLoad(context, "TEST"); //환경 변수 TEST의 내용을 불러온다.

 

추가로, SharedPreferences 객체의 내용을 모두 비우거나, 저장한 특정 환경변수의 내용을 제거할 수도 있다.

SharedPreferences의 remove() 함수를 사용하면 특정 환경변수의 내용을 제거할 수 있으며,

clear() 함수를 사용하면 모든 내용이 제거된다.

함수 사용 후에는 반드시 commit() 함수를 호출 시켜주어야 한다.

 

 

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예를 들어서 안드로이드 클라이언트가 다른 외부 서버랑 연결해서 소켓 연결 후 통신을 주고 받는데,

 

아스키코드를 주고 받을 때는 문제가 없지만 한글을 주고 받을 때는 깨지는 현상이 생깁니다.

 

이것은 인코딩과 관련된 문제로 주고 받을 때 클라이언트쪽에서 송수신할 때에 아래와 같이 처리를 해주면 됩니다.

 

보통 Buffered 객체를 많이 쓰므로 이것으로 예를 들겠습니다.

 

//소켓 연결 처리.

SocketAddress remoteAddr=new InetSocketAddress("127.0.0.1",1234);

Socket socket=new Socket();

socket.connect(remoteAddr); //remoteAddr

 

//Buffered 객체 연동.

BufferedOutputStream out=new BufferedOutputStream(socket.getOutputStream()); //output stream

BufferedReader in=new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"EUC_KR")); //input stream.

 

위 코드를 보면 out은 서버로 데이타를 내보낼 때 쓰고, in은 서버에서 데이타를 받을 때 씁니다.

Reader 객체 생성시 EUC_KR를 주게 되면 서버에서 받는 데이타는 한글이라도 깨지지 않습니다.

 

전송할 때는

 

String data="한글테스트\n";

out.write(data.getBytes("EUC_KR"));

 

이와 같이 EUC_KR 로 인코딩하여 전송하면 해결됩니다.

 

간단한 내용이지만 이것으로 헤매는 분들이 계시기에 올려둡니다...

 

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처음에 안드로이드로 TCP 소켓 통신시 겪었던 문제입니다.(자바를 이용한 모든 TCP 소켓 통신에도 해당)

 

C++로 개발한 더미 클라이언트를 통해 서버 PC로 데이타를 무한히 날리면 일정한 속도로 잘 날아가는데,

 

안드로이드에서 해당 더미 클라이언트를 구현하여 데이타를 무한히 날리니 빨리 전송되다가 느리게 전송되다가

 

송신 속도가 일정치 않고 왔다갔다하는 현상이 나타났습니다.

 

확인 결과 NAGLE 알고림즘이 적용되있었기 때문입니다.

 

socket 클래스의 메소드 중에 setTCPNoDelay(boolean on) 함수가 존재하는데 이것을 true로 설정 후 송신하게 되면

 

버퍼링 없이 바로바로 데이타가 송신됩니다. 참고로 default는 false입니다.

 

※ NAGLE 알고리즘은 데이타를 효율적으로 송신하기 위한 알고리즘인데, 송신시에 일정량의 데이타를 버퍼에 모아놓았다가 한꺼번에 보내는 방식입니다. 게임 같이 실시간으로 패킷이 왔다갔다해야하는 경우는 적합하지 않겠죠.

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