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안드로이드에서 터치 기능에 대해 구현할 때 onTouchEvent() 함수를 Override하여 사용하게 된다.

 

일반적으로 동시 터치가 아닌 한 포인트의 터치만 구현할 경우 아래와 같이 사용을 한다.

 

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        switch(event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                    global_x = (int) (event.getX());
                    global_y = (int) (event.getY());
                    break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                    global_x = (int) (event.getX());
                    global_y = (int) (event.getY());
                    break;
        }

        return true;
    }

 

 

간단히 설명을 하면 발생한 이벤트를 마스킹하여 현재 어떤 모션 이벤트(ACTION_DOWN? ACTION_MOVE)가 발생했는지 확인하여 그에 적절한 처리를 하게 된다.

 

위의 코드는 한 포인트에 대해서만 처리될 뿐 두 개 이상의 포인트에 대해서는 고려되있지 않다.

 

아래 코드는 두 개의 포인트에 대해 터치를 구현한 코드이다.

 

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int pointer_count = event.getPointerCount(); //현재 터치 발생한 포인트 수를 얻는다.
        if(pointer_count > 2) pointer_count = 2; //3개 이상의 포인트를 터치했더라도 2개까지만 처리를 한다.

        switch(event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN: //한 개 포인트에 대한 DOWN을 얻을 때.
                    global_num[0] = event.getPointerId(0); //터치한 순간부터 부여되는 포인트 고유번호.
                    global_x[0] = (int) (event.getX());
                    global_y[0] = (int) (event.getY());
                }
                break;

            case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: //두 개 이상의 포인트에 대한 DOWN을 얻을 때.
                for(int i = 0; i < pointer_count; i++) {
                    global_num[i] = event.getPointerId(i); //터치한 순간부터 부여되는 포인트 고유번호.
                    global_x[i] = (int) (event.getX(i));
                    global_y[i] = (int) (event.getY(i));
                }
                break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                for(int i = 0; i < pointer_count; i++) {
                    global_num[i] = event.getPointerId(i);
                    global_x[i] = (int) (event.getX(i));
                    global_y[i] = (int) (event.getY(i));
                }
                break;
        }

        return true;
    }

 

코드가 크게 길어지지도 않았고, 그리 어렵지도 않다.

 

3번째 코드에서 event.getPointerCount() 함수로 현재 터치된 포인트 수를 가져온다.

 

두 개의 손가락으로 터치하였다면 2를 반환할 것이며, 그 이상의 터치를 발생시켰을 경우 그에 대한 값을 반환할 것이다.

 

위의 코드에서는 두 개의 포인트에 대해서만 처리할 것이므로 4번째 줄에서 3개 이상의 포인트가 인식되었더라도 강제로 2개의 포인트만 처리하도록 하였다.

 

7번째줄과 15번째 줄을 보면 ACTION_DOWN, ACTION_POINTER_DOWN 이렇게 두개로 나눠져있다.

 

주석에도 설명되어있지만 ACTION_DOWN은 한 개에 대한 포인트에 대해 DOWN 이벤트가 발생했을 경우이고,

 

ACTION_POINTER_DOWN은 두 개 이상에 대한 포인트에 대해 DOWN 이벤트가 발생했을 경우이다.

 

이게 무슨 의미냐면, 두 개 이상의 터치가 발생했을 때는 ACTION_DOWN 이벤트는 발생하지 않는다.

 

반대로 한 개의 터치가 발생했을 때는 ACTION_POINTER_DOWN 이벤트가 발생하지 않는다.

 

즉, 구현하려는 어플이 두 개 이상의 포인트를 동시에 터치할 경우도 있고, 한 개의 포인트만을 터치할 경우도 있다면

 

위와 같이 두 개의 이벤트를 모두 구현해주어야 하는 것이다.

 

왜 이렇게 비효율적으로 구현했는지가 의문이지만 어쨌든 이렇게 구현을 해주어야 한다.

 

다행히도 ACTION_MOVE 이벤트의 경우는 한 개만 터치할 경우나 두 개 이상을 터치할 경우나 모두 같은 이벤트로 들어오게 되므로 별도로 나눠서 구현할 필요가 없다.

 

다음으로 8번째 줄을 보면 ACTION_DOWN의 경우는 당연히 한 포인트를 터치했을 때만 발생하므로 0번 배열에 해당 좌표 데이타를 보관하게 된다.

 

15번째 줄을 보면 발생한 포인터 수만큼 for문을 돌려 배열에 해당 좌표들을 저장하게 된다.

 

여기서 중요한 것이 16번째 줄을 보면 event.getPointerId(i)로 현재 발생한 포인터에 대한 고유 번호를 따로 저장해주고 있다.

 

이것이 왜 필요하냐면, 만약 2개 포인트를 터치하고 있다고 가정해보자.

 

global_num[0] = 0

global_x[0] = 50

global_y[0] = 50

 

global_num[1] = 1

global_x[1] = 180

global_y[1] = 180

 

위 상태에서 처음 터치한 손가락을 떼면 어떻게 될까?

 

global_num[0] = 1

global_x[0] = 180

global_y[0] = 180

 

global_num[1] = 0

global_x[1] = 0

global_y[1] = 0

 

1번 배열에 있던(두번째로 터치한 포인트) 좌표 데이타가 0번 배열로 넘어갔다.

 

당연히 손가락 하나를 뗐으므로 한 포인트만 터치되고 있는 상태로 바뀌었을 것이므로,

 

1번 배열의 데이타는 사라지고 현재 터치되고 있는 좌표 데이타가 0번 배열의 데이타로 넘어가게 된 것이다.

 

하지만 배열의 순서가 바뀌었더라도 터치 상황을 문제없이 인지할 수 있는 방법은 바로 고유 번호의 확인이다.

 

배열의 순서는 바뀌었지만, 고유 번호는 그대로 1을 유지한 채로 넘어가있다.

 

따라서, 다중 터치를 구현할 때 배열의 인덱스를 이용해서 처리하지 않고 고유 포인터 아이디 값을 확인하여 처리해야 문제되지 않는다.

 

위의 내용을 이해한다면 터치 포인트가 3개 이상인 것도 얼마든지 구현이 가능하다.

 

주의할 점을 다시 정리해보면 아래 두가지 정도인 듯 하다.

 

1. ACTION_DOWN은 터치 포인트가 1개일 때만 발생하고 ACTION_POINTER_DOWN은 터치 포인트가 2개 이상일 때만 발생하므로, 필요에 따라 두 가지를 모두 구현해주어야 한다.

 

2. 다중 터치 도중 하나 이상의 터치 포인트가 해제될 경우 좌표 변수 안에 입력되있는 좌표 데이타의 배열 순서가 뒤바뀔 수 있으므로 터치 포인터의 고유 번호를 비교하는 방식으로 구현한다.

 

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SharedPreferences 객체는 제목 그대로 환경 설정 데이타를 간단히 저장할 수 있는 객체이다.

 

물론, 굳이 이것을 사용하지 않더라도 직접 파일 형태로 저장하여 관리할 수도 있다.

 

하지만 객체에서 지원해주는 만큼 간편하게 사용할 수 있기 때문에 간단한 내용을 저장할 때는 자주 사용된다.

 

나의 경우는 유틸 클래스를 별도로 만들어서 이 객체를 통해 환경설정 내용을 불러오거나 저장할 수 있도록 구현해놓고 사용한다.

 

package com.project.core;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.content.SharedPreferences;

 

public class Util {
    public static void ConfigSave(Context context, String Name, String Value){
        SharedPreferences pref = context.getSharedPreferences("Conf", 0);
        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
        editor.putString(Name, Value);
        editor.commit();
     }


     public static String ConfigLoad(Context context, String Name){
         SharedPreferences pref = context.getSharedPreferences("Conf", Activity.MODE_PRIVATE); 
         String data = pref.getString(Name, "");
         return data;
     }
}

나의 경우는 위와 같이 구현해놓고 사용한다.

 

[저장할 때]

ConfigSave(context, "TEST", "1"); //환경 변수 TEST에 1을 저장한다.

 

[불러올 때]

String test = ConfigLoad(context, "TEST"); //환경 변수 TEST의 내용을 불러온다.

 

추가로, SharedPreferences 객체의 내용을 모두 비우거나, 저장한 특정 환경변수의 내용을 제거할 수도 있다.

SharedPreferences의 remove() 함수를 사용하면 특정 환경변수의 내용을 제거할 수 있으며,

clear() 함수를 사용하면 모든 내용이 제거된다.

함수 사용 후에는 반드시 commit() 함수를 호출 시켜주어야 한다.

 

 

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예를 들어서 안드로이드 클라이언트가 다른 외부 서버랑 연결해서 소켓 연결 후 통신을 주고 받는데,

 

아스키코드를 주고 받을 때는 문제가 없지만 한글을 주고 받을 때는 깨지는 현상이 생깁니다.

 

이것은 인코딩과 관련된 문제로 주고 받을 때 클라이언트쪽에서 송수신할 때에 아래와 같이 처리를 해주면 됩니다.

 

보통 Buffered 객체를 많이 쓰므로 이것으로 예를 들겠습니다.

 

//소켓 연결 처리.

SocketAddress remoteAddr=new InetSocketAddress("127.0.0.1",1234);

Socket socket=new Socket();

socket.connect(remoteAddr); //remoteAddr

 

//Buffered 객체 연동.

BufferedOutputStream out=new BufferedOutputStream(socket.getOutputStream()); //output stream

BufferedReader in=new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"EUC_KR")); //input stream.

 

위 코드를 보면 out은 서버로 데이타를 내보낼 때 쓰고, in은 서버에서 데이타를 받을 때 씁니다.

Reader 객체 생성시 EUC_KR를 주게 되면 서버에서 받는 데이타는 한글이라도 깨지지 않습니다.

 

전송할 때는

 

String data="한글테스트\n";

out.write(data.getBytes("EUC_KR"));

 

이와 같이 EUC_KR 로 인코딩하여 전송하면 해결됩니다.

 

간단한 내용이지만 이것으로 헤매는 분들이 계시기에 올려둡니다...

 

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